游戏中常见效果实现方案
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文章作者: Jatpeng
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2025-01-16
UE5 Demo 学习
学习资源 教程视频链接 1. 角色系统导入动画资源,绑定骨架混合空间1D,作用通过一个值来控制两个动画的混合,这里的值是模型移动的speed 动画蓝图中的事件图表,可以获取所有者的移动速度 状态机因为混合空间1D的值是模型移动的speed,例如跳越的动作就无法完成。所以引入状态机 1.1 角色动画系统 动画状态机 动画蓝图 动画过渡 1.2 角色移动系统 基础移动设置 角色控制器 输入系统 1.3 角色交互系统 碰撞检测 交互事件 动画通知 2. 游戏系统2.1 游戏框架 游戏模式 游戏状态 玩家状态 2.2 关卡设计 场景搭建 光照系统 特效系统 2.3 UI 系统 HUD设计 菜单系统 交互界面
2026-03-03
游戏优化与设计模式(19):ECS 框架详解
原视频:https://www.bilibili.com/video/BV1XTxuzfEB9/ 标题:【游戏优化与设计模式】19 ECS框架详解 为什么游戏项目会转向 ECS在传统面向对象写法里,一个角色类里往往同时包含移动、渲染、碰撞、AI、音效等逻辑。项目前期开发速度快,但随着功能增长,类会越来越“胖”,耦合增加,修改一个功能可能牵动多个模块。 ECS 的核心目标就是把“数据”和“行为”拆开: Entity(实体)只负责身份标识。 Component(组件)只存数据,不写业务逻辑。 System(系统)只处理一类逻辑,对满足条件的实体批量执行。 这套拆分方式能显著提升可维护性,同时让底层数据更容易做连续存储,对 CPU 缓存更友好。 ECS 三要素怎么理解Entity:轻量 IDEntity 可以理解成一个整数 ID。它本身不包含业务信息,只是把不同组件关联起来。 例如玩家实体 Entity#1001...
2026-04-17
游戏动画优化:从卡顿定位到可交付的性能改进清单
游戏里的“动画卡顿”往往不是一个点:它可能是 Animator 逻辑、骨骼蒙皮、IK/物理、过多的事件回调、曲线采样、LOD/裁剪没生效、甚至是 资源与内存 共同叠加的结果。 本文目标是给一条清晰的工程路径:先把问题量出来 → 再把责任归因到具体子系统 → 然后用一组可复用的手段把开销降下来。 0. 先统一术语:你到底在优化什么把“动画性能”拆成三类指标,后续每一步都围绕它们做: CPU 时间:动画图评估(状态机/混合树)、骨架姿态计算、IK、事件与脚本回调、剔除与调度。 GPU 时间:蒙皮(Skinning)在 GPU 还是 CPU、蒙皮顶点数量、绘制批次、材质与变体。 内存与带宽:动画剪辑数据体积、曲线数量、关键帧密度、压缩方式、运行时临时分配(GC/alloc)。 经验法则:不要一上来“改很多”。先拿到一段稳定可复现的 profile,再做 1~2 个改动,验证收益,循环推进。 1. 定位阶段:把瓶颈量化到“可行动”的层级1.1...
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《三角洲行动》技术总结
核心结论:单团队、单引擎、一套资源,实现 PC + 移动端跨平台同步开发,这套技术方案可直接复用到同类射击 / 开放世界项目。 一、引擎与技术选型(可复用) 引擎版本:采用 UE4.24 稳定版,不盲目升级,降低适配风险与工期压力。 跨平台策略:单团队同时维护 PC + Mobile,一套工程、双向同步,避免双端内容割裂。 对标依据:手游对标 CODM、和平精英;端游对标战地、COD 系列,取成熟渲染 / 性能方案。 二、跨端渲染与画质方案(可复用) 色彩与曝光统一:定制 SSLMT 调色流程,保证双端色彩一致。PC 使用高级曝光提升可视性;Mobile 简化曝光,保帧率。 材质与贴图管控:双端着色器分离,用虚拟材质统一管理,维护一套材质库。贴图按平台做降噪 / 细节压缩,Mobile 降低分辨率。 光照标准化:一套灯光资源自动适配双端,用蓝图封装标准灯具,统一亮度 / 阴影 / 性能。配套光源检测工具,自动排查超标灯光,保性能。 三、资源与性能优化(可复用) 模型与 LOD 体系:静态物体、植被按平台做分级...
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