UE 引擎中的角色和场景交互
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UE 地图层学习
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Vulkan 与 OpenGL 区别
对于了解 OpenGL 的小伙伴,快速了解 Vulkan。在看 Vulkan Tutorial 时会非常困惑 Vulkan 对比 OpenGL 为啥会有那么多的操作,看的头大。只有理解了原因,学起来就快多了。 1. Vulkan 基础流程 创建 Vulkan(VKInstance) 选择支持的物理设备(VKPhysicalDevice) 创建逻辑设备和指令队列(VKDevice)和(VKQueue) 创建窗口,窗口表面和交换链(Swap Chain) 创建图像视图(VKImageView)。Swap Chain 仅提供底层内存资源(VkImage)。Vulkan 强制要求通过 View 来解释这块内存(例如它是 2D 纹理、深度贴图还是 Cubemap),管线无法直接读取 Image。 创建渲染流程 RenderPass,指定渲染目标。它定义了渲染目标(颜色/深度附件)的内存加载/存储行为(Load/Store Op)。这对于现代移动端 GPU 的...
Draw Call 优化
一、传统引擎层面的合批(Batching)与实例化传统优化的核心是减少渲染状态的切换(State Changes),因为每次切换材质、Shader 或绑定新纹理,都会在 CPU 端产生高昂的驱动层验证开销。 1. GPU Instancing(GPU 实例化) 原理:使用单次 Draw Call 绘制大量具有相同网格(Mesh)和相同材质(Material)的对象。位置、旋转、颜色等差异化数据通过 Compute Buffer 或 Instance Buffer 传递给 Shader 动态计算。 适用场景:大规模植被(草、树)、粒子群、飞行的箭矢、建筑群。 引擎实践:在 Unity 中勾选材质的 Enable GPU Instancing,或使用 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect;在 UE 中广泛使用 HISM(Hierarchical Instanced Static Mesh)。 2. SRP Batcher(Unity 可渲染管线专有) 原理:不同于传统的动态或静态合批,SRP Batcher 不要求网格相同。只要使用同一个...
DDGI
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UE 第三人称项目学习
天气系统雨,地面湿度变化从干燥变湿润,水滴涟漪,水面高光,水体边缘效果 雪,地面覆盖区域变化,水面变化效果,和夜景效果 场景雾气效果:基于场景空间的雾气变化,支持颜色,遮罩区域,流动方向,流动速度等效果 多层地图效果
OpenGL 输入结构对齐
Uniform 缓冲对象 (Uniform Buffer Object)OpenGL 中的分类需要传几个数字/矩阵? → Uniform 需要传几十个材质参数/相机矩阵(多个 Shader 共享)? → UBO 需要传模型的形状数据(几万个顶点)? → VBO 需要传海量的查询表或图像? → Texture 需要传百万级的光源/粒子,且需要 GPU 参与计算和修改? → SSBO UBO / SSBO 需要内存对齐 GLSL 数据类型 std140 (UBO) 基础对齐量 std430 (SSBO) 基础对齐量 差异点分析 float, int, bool 4 字节 4 字节 无区别。 vec2 8 字节 8 字节 无区别。 vec3 16 字节 16 字节 无区别!这是最大的坑! 哪怕是 std430,vec3 也必须按 16 字节对齐,这意味着它后面永远跟着 4 字节的废料。 vec4 16 字节 16 字节 无区别。 float 数组 (float[N]) 16 字节 (强制) 4 字节 巨大差异!...
《三角洲行动》技术总结
核心结论:单团队、单引擎、一套资源,实现 PC + 移动端跨平台同步开发,这套技术方案可直接复用到同类射击 / 开放世界项目。 一、引擎与技术选型(可复用) 引擎版本:采用 UE4.24 稳定版,不盲目升级,降低适配风险与工期压力。 跨平台策略:单团队同时维护 PC + Mobile,一套工程、双向同步,避免双端内容割裂。 对标依据:手游对标 CODM、和平精英;端游对标战地、COD 系列,取成熟渲染 / 性能方案。 二、跨端渲染与画质方案(可复用) 色彩与曝光统一:定制 SSLMT 调色流程,保证双端色彩一致。PC 使用高级曝光提升可视性;Mobile 简化曝光,保帧率。 材质与贴图管控:双端着色器分离,用虚拟材质统一管理,维护一套材质库。贴图按平台做降噪 / 细节压缩,Mobile 降低分辨率。 光照标准化:一套灯光资源自动适配双端,用蓝图封装标准灯具,统一亮度 / 阴影 / 性能。配套光源检测工具,自动排查超标灯光,保性能。 三、资源与性能优化(可复用) 模型与 LOD 体系:静态物体、植被按平台做分级...
面试准备
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光学辐射度量学
1. 概念1. 角度:2D 平面角 弧长/半径 2. 立体角(Solid Angles):投影面积 / 半径的平方 3. 辐射能 (Radiant Energy)4. 辐射通量 (Radiant Flux):Radiant Energy / 单位时间5. 辐射强度 (Radiant Intensity):Radiant Flux / 单位立体角6. 辐照度 (Irradiance):Radiant Flux / 单位面积7. 辐出度 (Radiant Exitance):Radiant Flux / 单位面积8. 辐亮度/辐射度 (Radiance):Radiant Flux / 单位面积 / 单位立体角 物理量名称(中文) 物理量名称(英文) 符号 单位 定义与解释 辐射通量 Radiant Flux / Power (\Phi ) (W)...