UE5.6 多人游戏插件开发
1. 创建插件1 .1 UE编辑器中创建1. 2 插件设置依赖项2. 插件中创建会话1. 创建会话类的父类(使用Subsystem)插件保证通用性。通过访问Game Instance Subsystem class 来获取当前游戏的Game Instance的内容 知识点1. UE中的编程子系统子系统是具有托管生命周期的自动实例化类,为程序员提供易用的扩展点,可避免修改或重写引擎类的复杂性,同时能让蓝图(Blueprint)和 Python 直接访问。目前支持的子系统生命周期类型包括引擎、编辑器、游戏实例、本地玩家等。使用子系统有诸多好处,如节省编程时间、避免重写引擎类、避免在已有大量功能的类上添加更多 API 等,在创建插件时尤其有用。子系统可通过蓝图和 Python 访问,蓝图中自动暴露且有智能节点,Python 可通过内置访问器访问。还详细阐述了不同类型子系统(引擎、编辑器、游戏实例、本地玩家)的生命周期及访问方式,并通过在游戏中添加统计系统的示例,说明了使用子系统相较于其他方式在代码编写上的优势。重要亮点 子系统的定义与特点:子系统是虚幻引擎中具有自动实例化及托...
Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter
42. Network Role本文主要介绍了虚幻引擎中多玩家游戏中角色的网络角色(role),包括本地角色(local role)与远程角色(remote role),以及它们在多机环境中的不同应用。作者通过创建一个悬浮角色状态显示Widget,详细讲解了服务器端(authority)、自主代理(autonomous proxy)和模拟代理(simulated proxy)等概念,帮助开发者理解不同角色在网络中的表现,从而实现角色状态的可视化和判别。 重点总结虚幻引擎中定义了角色的网络角色(Net Role),用于区分角色在不同机器上的状态。角色的角色状态主要分为:权限(Authority)、自主代理(Autonomous Proxy)、模拟代理(Simulated Proxy)和无角色(None)。服务器端的角色一般为角色权限(Authority),而客户端控制的角色为自主代理(Autonomous Proxy)。其他客户端或非控制角色在本机显示为模拟代理(Simulated Proxy)。开发了一个用户界面(Widget)用以显示角色的当前角色状态。通过C++代码和蓝图整合...
C++多线程
Mutex 线程锁避免 C++ 多线程对同一数据写入和读取产生的错误。 1. 锁 std::mutex 创建 std::mutex mtx 对象,用 mtx.lock() 上锁,mtx.unlock() 解锁。 12345678910111213141516171819202122232425262728#include <iostream>#include <thread>#include <vector>#include <mutex>#include <chrono>#include <stdexcept>int counter = 0;std::mutex mtx; // 保护countervoid increase(int time) { for (int i = 0; i < time; i++) { mtx.lock(); // 当前线程休眠1毫秒 std::this_thread::sleep_for(std::chr...
线程池与 Job System
C++ 最小线程池实现下面是一个简洁易懂的 C++11 线程池最小实现示例,并附详细注释: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758#include <vector> // 用于存储线程对象#include <queue> // 任务队列#include <thread> // std::thread#include <mutex> // std::mutex#include <condition_variable> // 条件变量用于线程同步#include <functional> // std::function 封装任务#include <future> ...
Aura UE5 GAS
Gas 1 .Player state class2. Ability System Componet3.AttributSet Aura.Build.cs 添加 “GameplayAbilities” “GaemplayTags” “GameplayTasks” 3.Attribut Set: C++ class AuraAbilitySystemComponent class AuraAttributeSet class
渲染管线
渲染管线 1. ApplicationCPU计算出需要显示的顶点,以及这些顶点的属性(颜色、法向量、纹理坐标等)。 材质属性,光源属性,Uniform变量。 DrawCall提交准备阶段。 2. Geometry Processing1. 顶点着色器 顶点变换:顶点从World、View、Clip Space转换。 GPU蒙皮。 UV计算。 顶点光照。 2. 曲面细分,几何着色(可选)3. Rasterization1. 屏幕映射 齐次除法,归一化设备坐标。 视口变换将投影变换得到的坐标XYZ[-1,-1,-1] -> [1,1,1] 映射到屏幕XY[0,0] -> [1,1],Z 0->1(OpenGL为-1到1)。 2. 背面剔除3. 光栅化 将连续的3D物体转化为离散的屏幕像素过程。 三角形组装,三角形遍历。 确定图元覆盖的片段,顶点插值。 4. Pixel Processing1. 片段Shader 逐像素操作。 光照计算。 Alpha测试。 Discard Clip。 2. Merging对像素进行各种测试,来决定该像素的剔除和保留,...
C++ Lambda
C++ Lambda 表达式是 C++11 引入的一个强大功能,允许你定义内联的匿名函数对象(也称为“Lambda 表达式”),使得代码更加简洁、灵活和易于维护。Lambda 表达式可以用在许多场景中,尤其是当你需要传递一个小的匿名函数到标准库算法或其他函数时。 1. 基本语法Lambda 表达式的基本语法如下: 1[捕获列表](参数列表) -> 返回类型 { 函数体 } 各部分说明: 捕获列表:决定 Lambda 函数是否可以访问外部作用域的变量,及如何访问它们(值捕获、引用捕获等)。 参数列表:定义 Lambda 函数的参数,就像普通的函数一样。 返回类型:指定 Lambda 表达式返回值的类型,如果省略,编译器会自动推导。 函数体:Lambda 函数的实现部分。 2. 示例代码2.1 简单的 Lambda 表达式12345678910111213#include <iostream>int main() { // 定义一个简单的 Lambda 表达式 auto greet = []() { ...
抽卡概率实现
1. 题目:C++使用srand(seed)实现一个抽卡概率1. 题目描述实现一个抽卡逻辑。传入的是一个数组,数组的每一位的索引代表这个卡的类型,数字代表这个卡的概率,举例,如果[1,1,1] 数组,就代表0,1,2 三种卡的,抽中的概率分别是30% ,30% ,30%。 2. 基础知识1. srand()和 rand()srand() 函数用于设置随机数种子,rand() 函数用于生成随机数。srand() 函数需要传入一个种子,种子不同,生成的随机数也不同。如果这个种子是固定的话,则生成的随机数也会是固定的。所以我们需要使用时间作为种子,这样每次运行程序的时间都不同,生成的随机数也不同。srand(time(0)) 2. 概率计算:累积概率法实现概率计算:假设我们有 3 个卡片,概率分别为 30%、40%、30%,对应输入(3,4,3)。累积概率:卡片 0:30% ,权重3卡片 1:40% ,权重4卡片 2:30% ,权重3 如何实现卡片对应的概率:如果随机数在 1 到 3,抽中卡片 0。如果随机数在 4 到 7,抽中卡片 1。如果随机数在 8 到 10,抽中卡片 2. 随...
C++ 常用函数类型
1. 实现 C++ string 类1.1 C++ 中动态内存管理1.2 深拷贝和浅拷贝1.3 运算符重载1.4 移动语义与右值引用1.5 智能指针 参考链接 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243namespace W{class String {public: size_t capacity; char* _str; size_t _size; //构造函数 String(const char* str = "") { _size = strlen(str); capacity = _size; _str = new char[_size + 1]; // 多开一个空间,用来存放 '\\0' strcpy(_str, str); } //默认构造函数,浅拷贝,两个对象指向同一块内存 ...
Aura UE5 Learning
1. Create Project项目设置: 2. 类2.1 代码结构 AuraCharacter.cpp TObjectPtr:UE5 新增指针类型,相比 UObject* 更好地支持 GC 与序列化。 AuraCharacterBase:Character 基类,创建了 Weapon 的骨骼网格组件,同时声明了 Weapon 挂接点。 AuraCharacter:主角类。 AuraEnemy:敌人类的父类,继承自 AuraCharacter。 2.2 蓝图 BP_Aura_Character ABP_Aura_Character ABP_Enemy:敌人动画蓝图模板基类,不需要指定骨骼,不同敌人复用其中的动画播放速度逻辑。 ABP_Goblin_Slingshot:设置指定敌人持有 Slingshot 的动画。 ABP_Goblin_Spear:设置指定敌人持有 Spear 的动画。 3. 增强输入参考文档:https://dev.epicgames.com/documentation/zh-cn/unreal-engine/configure-character-...