基于 URP 的 LDR 局部边缘泛光方案 (Selective Edge Bloom)
1. 概述 (Overview)本方案旨在 Unity Universal Render Pipeline (URP) 环境下,实现一种不依赖高动态范围(HDR)与全局后处理的局部边缘泛光效果。特别适用于需要保留模型本身贴图细节、仅在物体边缘产生溢色光晕,且严格要求物理遮挡关系正确的场景(如复杂的室内环境、角色背着发光武器等)。 1.1 解决的核心痛点 绕过 LDR 限制:无需全屏亮度阈值提取 保护材质细节:利用反向遮罩剔除中心过曝,保留模型原有光照 解决透视穿模(X-Ray 穿透):通过复用主相机深度缓冲(Depth Buffer),确保发光体在被其他物体遮挡时,光晕表现符合物理逻辑 2. 渲染管线架构 (Pipeline Architecture)本方案通过自定义 URP ScriptableRendererFeature 注入三个核心 Render Pass: Pass 注入时机 职责 Mask Pass AfterRenderingOpaques 提取目标物体遮罩 Blur Pass AfterMaskPass 降采样与升采样模糊 Composit...
游戏优化与设计模式(19):ECS 框架详解
原视频:https://www.bilibili.com/video/BV1XTxuzfEB9/ 标题:【游戏优化与设计模式】19 ECS框架详解 为什么游戏项目会转向 ECS在传统面向对象写法里,一个角色类里往往同时包含移动、渲染、碰撞、AI、音效等逻辑。项目前期开发速度快,但随着功能增长,类会越来越“胖”,耦合增加,修改一个功能可能牵动多个模块。 ECS 的核心目标就是把“数据”和“行为”拆开: Entity(实体)只负责身份标识。 Component(组件)只存数据,不写业务逻辑。 System(系统)只处理一类逻辑,对满足条件的实体批量执行。 这套拆分方式能显著提升可维护性,同时让底层数据更容易做连续存储,对 CPU 缓存更友好。 ECS 三要素怎么理解Entity:轻量 IDEntity 可以理解成一个整数 ID。它本身不包含业务信息,只是把不同组件关联起来。 例如玩家实体 Entity#1001 可能挂了以下组件: TransformComponent VelocityComponent HealthComponent PlayerInputComponen...
AI 时代的电商转型
一个核心变化过去电商买衣服,主路径是: 用户打开 App 或网页。 用户自己搜索、筛选、对比。 商家通过投流、关键词和活动位争夺曝光。 AI Agent 出现后,入口开始变化: 用户先告诉 Agent 需求(预算、尺码、风格、场景)。 Agent 去多平台检索、比价、过滤。 Agent 只把少量“候选结果”返回给用户。 这意味着,商家不再只是“面向人类页面”,而是必须“面向 Agent 决策”。 旧电商逻辑:买流量传统玩法的核心是曝光竞争: 买广告位和关键词。 做点击率、停留时长、转化漏斗。 依赖平台推荐算法博弈流量。 这套逻辑的前提是:用户大部分时间停留在平台页面里。 新电商逻辑:给 Agent 数据当 Agent 成为主要入口,商家需要投入的重点会转向“可被机器理解和调用”: 商品属性结构化:材质、版型、厚度、季节、适配人群、退换规则。 库存和价格实时化:避免 Agent 选到失效商品。 尺码与版型标准化:让 Agent 能做跨品牌推荐。 售后与履约能力可读:发货时效、运费、逆向物流、客服 SLA。 一句话:从“页面好看”转向“数据可用”。 对 Agent 友...
UE5.6 多人游戏插件开发
1. 创建插件1 .1 UE编辑器中创建1. 2 插件设置依赖项2. 插件中创建会话1. 创建会话类的父类(使用Subsystem)插件保证通用性。通过访问Game Instance Subsystem class 来获取当前游戏的Game Instance的内容 知识点1. UE中的编程子系统子系统是具有托管生命周期的自动实例化类,为程序员提供易用的扩展点,可避免修改或重写引擎类的复杂性,同时能让蓝图(Blueprint)和 Python 直接访问。目前支持的子系统生命周期类型包括引擎、编辑器、游戏实例、本地玩家等。使用子系统有诸多好处,如节省编程时间、避免重写引擎类、避免在已有大量功能的类上添加更多 API 等,在创建插件时尤其有用。子系统可通过蓝图和 Python 访问,蓝图中自动暴露且有智能节点,Python 可通过内置访问器访问。还详细阐述了不同类型子系统(引擎、编辑器、游戏实例、本地玩家)的生命周期及访问方式,并通过在游戏中添加统计系统的示例,说明了使用子系统相较于其他方式在代码编写上的优势。重要亮点 子系统的定义与特点:子系统是虚幻引擎中具有自动实例化及托...
Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter
42. Network Role本文主要介绍了虚幻引擎中多玩家游戏中角色的网络角色(role),包括本地角色(local role)与远程角色(remote role),以及它们在多机环境中的不同应用。作者通过创建一个悬浮角色状态显示Widget,详细讲解了服务器端(authority)、自主代理(autonomous proxy)和模拟代理(simulated proxy)等概念,帮助开发者理解不同角色在网络中的表现,从而实现角色状态的可视化和判别。 重点总结虚幻引擎中定义了角色的网络角色(Net Role),用于区分角色在不同机器上的状态。角色的角色状态主要分为:权限(Authority)、自主代理(Autonomous Proxy)、模拟代理(Simulated Proxy)和无角色(None)。服务器端的角色一般为角色权限(Authority),而客户端控制的角色为自主代理(Autonomous Proxy)。其他客户端或非控制角色在本机显示为模拟代理(Simulated Proxy)。开发了一个用户界面(Widget)用以显示角色的当前角色状态。通过C++代码和蓝图整合...
C++多线程
Mutex 线程锁避免 C++ 多线程对同一数据写入和读取产生的错误。 1. 锁 std::mutex 创建 std::mutex mtx 对象,用 mtx.lock() 上锁,mtx.unlock() 解锁。 12345678910111213141516171819202122232425262728#include <iostream>#include <thread>#include <vector>#include <mutex>#include <chrono>#include <stdexcept>int counter = 0;std::mutex mtx; // 保护countervoid increase(int time) { for (int i = 0; i < time; i++) { mtx.lock(); // 当前线程休眠1毫秒 std::this_thread::sleep_for(std::chr...
线程池与 Job System
C++ 最小线程池实现下面是一个简洁易懂的 C++11 线程池最小实现示例,并附详细注释: 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758#include <vector> // 用于存储线程对象#include <queue> // 任务队列#include <thread> // std::thread#include <mutex> // std::mutex#include <condition_variable> // 条件变量用于线程同步#include <functional> // std::function 封装任务#include <future> ...
Aura UE5 GAS
Gas 1 .Player state class2. Ability System Componet3.AttributSet Aura.Build.cs 添加 “GameplayAbilities” “GaemplayTags” “GameplayTasks” 3.Attribut Set: C++ class AuraAbilitySystemComponent class AuraAttributeSet class
渲染管线
渲染管线 1. ApplicationCPU计算出需要显示的顶点,以及这些顶点的属性(颜色、法向量、纹理坐标等)。 材质属性,光源属性,Uniform变量。 DrawCall提交准备阶段。 2. Geometry Processing1. 顶点着色器 顶点变换:顶点从World、View、Clip Space转换。 GPU蒙皮。 UV计算。 顶点光照。 2. 曲面细分,几何着色(可选)3. Rasterization1. 屏幕映射 齐次除法,归一化设备坐标。 视口变换将投影变换得到的坐标XYZ[-1,-1,-1] -> [1,1,1] 映射到屏幕XY[0,0] -> [1,1],Z 0->1(OpenGL为-1到1)。 2. 背面剔除3. 光栅化 将连续的3D物体转化为离散的屏幕像素过程。 三角形组装,三角形遍历。 确定图元覆盖的片段,顶点插值。 4. Pixel Processing1. 片段Shader 逐像素操作。 光照计算。 Alpha测试。 Discard Clip。 2. Merging对像素进行各种测试,来决定该像素的剔除和保留,...
C++ Lambda
C++ Lambda 表达式是 C++11 引入的一个强大功能,允许你定义内联的匿名函数对象(也称为“Lambda 表达式”),使得代码更加简洁、灵活和易于维护。Lambda 表达式可以用在许多场景中,尤其是当你需要传递一个小的匿名函数到标准库算法或其他函数时。 1. 基本语法Lambda 表达式的基本语法如下: 1[捕获列表](参数列表) -> 返回类型 { 函数体 } 各部分说明: 捕获列表:决定 Lambda 函数是否可以访问外部作用域的变量,及如何访问它们(值捕获、引用捕获等)。 参数列表:定义 Lambda 函数的参数,就像普通的函数一样。 返回类型:指定 Lambda 表达式返回值的类型,如果省略,编译器会自动推导。 函数体:Lambda 函数的实现部分。 2. 示例代码2.1 简单的 Lambda 表达式12345678910111213#include <iostream>int main() { // 定义一个简单的 Lambda 表达式 auto greet = []() { ...