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UE4渲染流程

发表于2025-04-28|更新于2026-02-05|UE
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文章作者: Jatpeng
文章链接: https://jatpeng.github.io/2025/04/28/20250428-UE4%E6%B8%B2%E6%9F%93%E6%B5%81%E7%A8%8B/
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1. 基础语法与语言特性 C++ 中指针、引用、数组的区别与使用场景? 指针:可为空,可随时指向其他对象,使用 * 解引用,需手动管理生命周期。 引用:必须绑定对象,不能更换绑定对象,使用方式与普通变量一致,更安全。 数组:本质为连续内存,数组名可衍生为指向首元素的指针。 解释 virtual、override、final、const 的作用与用法。 什么是 RAII?它如何帮助资源管理? 简述 std::move 和 std::forward 的区别及使用场景。 2. 性能与内存优化2.1 游戏中出现卡顿的定位与优化 主线程阻塞(I/O、资源加载)。 GC/内存碎片化。 大量对象更新。 不合理的 Tick 顺序。 2.2 如何实现一个内存池?适合用在哪些场景?目的:减少频繁 new/delete 的开销与碎片。 维护一个连续的大内存数组。 使用空闲链表连接空闲块。 分配时从链表取块,释放时归还链表。 2.3 其他问题 请实现一个简单的对象池(Object Pool)模板类。 请说说 cache-friendly 编码风格的一些例子。
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